-->
    BLANTERORBITv102

    GALERI PERMAIANAN TRADISONAL SEBAGAI UPAYA PENGENALAN KEBUDAYAAN DAN SEBAGAI UPAYA PENDIDIKAN KARAKTER SEJAK DINI MELALUI NILAI-NILAI KYANG TERKANDUNG DALAM PERMAIANAN TRADISOANAL

    Kamis, 09 September 2021

     

    Ilustrasi permainan tradisional. ©2015 Merdeka.com

    BAB I

    PENDAHULUAN

    A.  LATAR BELAKANG MASALAH

    Kemajuan teknologi yang semakin pesat ternyata juga mempengaruhi aktivitas bermain anak.Sekarang, anak-anak lebih sering bermain permainan digital seperti video games, Playstation (PS), dan games online. Permainan ini memiliki kesan sebagai permainan modern karena dimainkan menggunakan peralatan yang canggih dengan teknologi yang mutakhir, yang sangat berbeda jika dibandingkan dengan permainan anak tradisional. Permainan anak tradisional kadang tidak membutuhkan peralatan Saat dimainkan kalaupun ada peralatan yang digunakan hanyalah peralatan yang sederhana yang mudah didapatkan, dan biasanya ada di sekitar anak saat bermain, seperti batu, ranting kayu, atau daun kering.  Kesan modern pada permainan digital tidak hanya melekat pada peralatan yang digunakan saat bermain, tetapi juga bagaimana cara memainkannya. Permainan digital dimainkan di dalam ruangan yang nyaman karena pada umumnya berAC, misalnya di tempat bermain seperti timezone atau di warnet. Hal ini tentu saja berbeda dengan permainan tradisional yang pada umumnya dimainkan di lapangan atau di halaman, kadang saat bermain anak kepanasan apalagi kalau bermainnya di waktu siang ketika matahari masih terik. Saat bermain, anak-anak berlari-larian, melompatlompat, atau melempar sehingga kadang bajunya basah karena keringat. 

    Selain itu, permainan digital biasanya banyak tersedia di mall, pada berbagai tempat bermain, yang pada umumnya berada di pusat kota, atau daerah yang dekat dengan kota, yang pembangunannya cukup berkembang. Sementara permainan tradisional saat ini hanya sering dimainkan oleh anak-anak di pinggiran kota atau di desa-desa sehingga terkadang kesan yang melekat pada permainan tradisional adalah permainan kampungan yang sudah ketinggalan zaman. 

    Kesan yang melekat pada permainan ini terkadang membuat anak-anak saat ini lebih memilih untuk bermain permainan digital. Pilihan anak ini juga karena dukungan dari orang tua, yang menyediakan berbagai fasilitas yang dibutuhkan oleh anaknya. Orang tua tidak lagi memperkenalkan permainan yang dimainkannya dulu waktu mereka kecil kepada anak-anaknya. Hal ini terjadi juga karena kesan melekat pada permainan tersebut. 

    Kesan modern ternyata tidak selamanya berdampak positif. Fenomena yang terjadi akhir-akhir ini, permainan digital berdampak buruk pada anak. Di berbagai media baik cetak maupun elektronik saat ini, marak diberitakan tentang berbagai dampak permainan digital pada anak, khususnya games online. Anak yang bermain games online tanpa adanya kontrol, khususnya dari orang tua, cenderung mengalami kecanduan. Akibatnya, sebagian besar waktu anak digunakan untuk bermain games online.

    Kecanduan games online, menyebabkan siswa SD dan SMP bolos sekolah. Fakta ini diberitakan oleh harian Metronews tentang siswa SD Rfd (7 tahun) yang berontak dan berusaha menyerang seorang wartawan dari sebuah media cetak harian saat meliput razia game online di salah satu warnet di Kota Probolinggo. Siswa ini terjaring bersama dua orang siswa SMP, yakni Frdy (14 tahun) dan By (14 tahun), mereka tertangkap sedang asik bermain games di warnet tersebut. Pada saat tertangkap, siswa ini sedang mengenakan seragam sekolah

    Parahnya, kecanduan games online pada anak juga sudah disoroti oleh Ketua Satgas Perlindungan Anak (PA), M. Ihsan seperti yang diberitakan oleh Tribunnews.com mengatakan bahwa persoalan kecanduan anak-anak pada games yang sudah melampaui ambang batas, anak-anak menghabiskan waktunya berjam-jam bermain games tanpa peduli dengan lingkungannya. Di samping itu, materi games bermuatan kekerasan yang berpadu dengan pornografi lebih banyak diminati oleh anak-anak. Hal inilah yang menyebabkan timbulnya berbagai kasus seperti: siswa SD membacok temannya, anak umur 9, 10, dan 11 tahun mencabuli anak umur 6 dan 4 tahun di Padang, dan kasus yang terjadi baru-baru ini beberapa anak nekat merampok karena butuh uang untuk bermain games online. 

    Dampak yang ditimbulkan games online sudah sangat parah, sementara warnet semakin menjamur, bahkan beroperasi sampai 24 jam dengan tarif yang relatif terjangkau. Oleh karena itu, menurut Ketua Satgas PA, seharusnya pemerintah bertindak tegas dalam mengatur hal ini (http://tribunnews.com).

    Demikian pula berita yang dilansir oleh Tempo.com tentang Dian Sasmita, Koordinator Yayasan Sahabat Kapas yang menyatakan bahwa kecanduan anak-anak pada game online sudah seperti kecanduan seseorang kepada narkotika, karena ketika ingin bermain dan tidak punya uang, anak akan melakukan segala cara, termasuk berbuat tindakan kriminal. Berdasarkan data dari yayasannya, dalam enam bulan terakhir ini, di Surakarta ada tujuh anak yang melakukan pencurian demi bisa bermain game online Hal yang serupa juga dialami oleh AY,

    Selain itu, hasil penelitian Fakultas Kedokteran Universitas Hanover Jerman  telah menemukan bahwa games online bisa menyebabkan seseorang mengalami kepribadian ganda. Hal ini diperoleh berdasarkan penelitian pada seorang wanita yang bermain games online setiap hari selama tiga bulan, dengan memainkan beberapa tokoh yang berbeda. Ternyata, tokoh-tokoh imajinasi itu mengambil alih kepribadiannya sehingga wanita tersebut kehilangan kendali atas kontrol identitas dan kehidupan sosialnya (Renggani, 2012). Di balik banyaknya dampak negatif yang telah ditimbulkan oleh permainan digital yang memiliki kesan modern ini, sebenarnya bangsa Indonesia memiliki permainan anak yang kaya akan nilai dan berdasarkan hasil penelitian permainan anak tradisional dapat menstimulasi tumbuh kembang anak, bahkan dapat digunakan sebagai sarana edukasi pada anak.

     Kurniati (2011:13) menunjukkan bahwa permainan anak tradisional dapat mestimulasi anak dalam mengembangkan kerjasama, membantu anak menyesuaikan diri, saling berinteraksi secara positif, dapat mengkondisikan anak dalam mengontrol diri, mengembangkan sikap empati terhadap teman, menaati aturan, serta menghargai orang lain. Dengan demikian, dapat dipahami bahwa permainan tradisional dapat memberikan dampak yang sangat baik dalam membantu mengembangkan keterampilan emosi dan sosial anak. Permainan Tradisional merupakan kekayaan budaya bangsa yang mempunyai nilai-nilai luhur untuk dapat diwariskan kepada anak-anak sebagai generasi penerus. Permainan anak tradisional merupakan permainan yang mengandung wisdom (Suseno, 1999), memberikan manfaat untuk perkembangan anak (Iswinarti, 2005), merupakan kekayaan budaya bangsa (Sedyawati, 1999), dan refleksi budaya dan tumbuh kembang anak (Krisdyatmiko, 1999). Hasil kajian yang dilakukan oleh peneliti (Iswinarti, Simposium Nasional, 2005) bahwa permainan anak tradisional mempunyai hubungan yang erat dengan perkembangan intelektual, sosial, emosi, dan kepribadian anak.

    Iswinarti (2007) menemukan bahwa di antara 34 permainan tradisional yang teridentifikasi, Permainan Tradisional Engklek merupakan permainan tradisional yang paling dikenal oleh anak dan mempunyai prosedur yang paling bervariasi dan paling kompleks dan diduga mempunyai nilai terpiutik yang tinggi. Nilai terapiutik merupakan nilai yang terkandung dalam permainan yang mempunyai manfaat dalam membantu mengatasi permasalahan anak (Hughes, 1999 ; Griffiths, 2005). Mengingat makin banyaknya permasalahan perkembangan yang terjadi pada anak usia sekolah dasar (Santrock, 2005) maka diperlukan alternatif pemberian bantuan atau terapi untuk membantu mengatasi permasalahan anak usia sekolah dasar.. Sementara ini penelitian yang berkaitan dengan terapi bermain banyak dilakukan pada anak prasekolah dan sangat terbatas pada anak usia sekolah dasar ( NPFA, 2000). Dalam KTSP 2007 disebutkan bahwa anak-anak Usia Sekolah dasar Tingkat Rendah (klas I, II, III) masih memerlukan kegiatan bermain dalam pembelajarannya Menurut Sutton & Smith (dalam Hughes, 1999) bermain mempunyai fungsi problem solving yang dapat ditransfer dalam mengatasi permasalahan dalam kehidupan nyata. Dengan demikian  Permainan Tradisional Engklek yang biasanya dimainkan oleh anak usia sekolah dasar perlu diteliti untuk memperoleh konsep teoritis tentang nilainilai terapiutik yang terkandung di dalamnya.

    Adapun rumusan masalah dalam penelitian ini adalah: Bagaimana nilai-nilai yang terkandung dalam Permainan Tradisional dapat menunjang pendidikan berbasis karakter dan juga  memberikan sebauah iklim  gerak aktif terhadap perkembangan fisik dan mental anak anak khususnya generasi muda.

    B.  LUARAN YANG DIHARAPKAN

              Luaran yang diharapkan dari program ini adalah adanya pemahaman dari warga masyarakat khususnya pihak sekolah dan orang tua, tentang pentingnya permainan tradisional yang harus diimplementasikan dalam masyarakat demi menciptakan generasi muda yang berkarakter. Sehingga dalam jangka waktu panjang nilai-nilai karakter luhur bangsa indonesia yang tercermin dalam permainan tradisional  dapat  tertanam dalam diri generasi muda  masyarakat Cilacap khususnya anak-anak usia sekolah dasar di Kecamatan Majenang.dan nantinya dapat memberikan sebuah iklim kompetisi,kreatif dan nilai nilai karakter luhur yang tertanama erat dan ter Internalisasi dalam benak ,prilaku serta tindakn keseharian Anak-anak sekolah dasar ,untuk sekarang dan di kehidupan masa depan mereka.

     

     


     

    BAB II

    GAMBARAN UMUM MASYARAKAT SASARAN

                Sasaran dalam kegiatan ini adalah masyarakat desa  Padangsari Kecamatan Majenang Kabupaten Cilacap  pada umumnya dan untuk khususnya adalah  anak – ank usia sekolah dasar.yang berada di wilayah Kecamatan Majenang Kabupaten Cilacap. ini memiliki fasilitas yang cukup menunjang dalam kegiatan Pembelajaran siswa Sekolah Dasar psekoalah belajar mengajar. Anak–anak di SD ini memiliki kecenderungan pembelajaran untuk lebih mengikuti perkembangan zaman dengan kemampuan untuk mengoperasikan peralatan elektronik. Namun kondisi demikian menjadikan mereka semakin jauh meninggalkan  permainan tradisional dan dalam keberlangsungan selanjutnya mereka tidak mengetahui lagi permainan tradisional yang ada hal itulah yang secara kasat mata sebagai fakta yang dapat dilihat dalam keseharian anak-anak usia sekolah dasar yang berada di Kecamatan Majenang, keseharian mereka lebih sering berkutat pada dunia teknologi yang lebih modern dibandingkan permainan tradisoanal.hal itu juga mengakibatkan kemalasan pada anak-anak usia yang seharusnya mereka menjadi individu yang aktif namun malas akibat mereka meninggalkan permainan yang memberikan keaktifan dalam kehidupan sehari hari mereka. Permaianan tradisonal yang merupakan warisan kebudayaan yang didalamnya memiliki nilai luhur dan karakter yang baik namun dengan sistem pembelajaran yang mengikuti perkembangan zaman dan juga pola asuh anak oleh orang tua yang memberikan  peralatan elektroni seperti : Hp dan permainan Video Game menjadikan anak-anak usia sekolah dasar semakin meninggalkan permain tradisonal yang  sarat akan nilai – nilai luhur bangsa ini .

                Pada masyarakat daerah sasaran, anak-anak seusia sekolah dasar menjadi anak yang tidak aktif ,mereka cendrung lebih asik dengan kegiatan bermain game dogital yang mengakibatkan mereka minim gerak ,dan dalam keseharian mereka tidak lagi mengenal permainan tradisional yang mengajar kompetisi, kerjasama.kreatifitas dan nilai nilai karakter bangsa.

                Dengan mengacu  gambaran diatas kami berencana untuk mengadakan kegiatan Galeri Permainan Tradisional untuk lebih mengenalkan mereka dengan permainan tradisional yang kemudian mampu menumbuhkan kecintaan terhadap budaya bangsa Indonesia.dan juga diharapkan dengan mereka mengenal permainan tradisonal mampu membantu dalam memberikan nilai–nilai karakter bangsa melalui permainan  tradisional.

    BAB III

    METODE PELAKSANAAN GALERI PERMAINAN TRADISONAL

     

    Kegiatan ini dilaksanakan dengan mengikuti metode yang disajikan pada gambar berikut :

    Flowchart: Process: Evaluasi
     

     

     

     

     

     

     

     


    1.  Analisis Pra Program

    Pada tahap pertama, kami telah mematangkan konsep yang telah diriumuskan, berkaitan dengan rangkaian kegiatan, pembagian tugas,perizinan. Analisis ini lebih menekankan bagaimana caranya agar kami bisa menjadi bagian dari masyarakat  Sehingga kami dapat melaksanakan kegiatan tersebut dengan baik dan lancar.

    2. Administrasi Perizinan

    Pada tahap ini, kami mengurus legitimasi dengan segala yang berhubungan dengan perizinan dikecamatan Majenang. Adapun perizinan pelaksanaan kegiatan tersebut berdasarkan kesepakatan dan kerja sama dengan pihak yang bersangkutan.

    3.      Pembukaan dan pelaksanaan

    3.1.Ayo Bermain Bersama dengan Kebudayaan

    Ayo Bermain Bersama dalam Kebudayaan merupakan acara pembukaan yang mengawali kegiatan Galeri Permainan Tradisional yang kami laksanakan. Dalam kegiatan pembukaan ini akan diawali dengan sambutan dari perwakilan kami selaku pencanang pelaksanaan Kecamatan majenang. Pada acara pembukaan ini juga diisi dengan hiburan dari siswa-siswi kecamatan Majenang yang bernyanyi menyanyikan lagu – lagu daerah.

    3.      Perkenalan

    Pada rangkaian perkenalan ini, kami akan memperkenalkan berbagai jenis permainan tradisional kepada siswa – siswi agar mereka tahu dan paham bagaimana cara bermain dari kegiatan tersebut. Perkenalan ini juga bertujuan agar siswa – siswi mengetahui bahwa permainan trdisional ini juga merupakan budaya yang perlu untuk dilestarikan dan tidak perlu merasa malu dalam memainkannya serta manfaat yang dapat diberikan dari permainan tradisional tersebut.

             Dalam pelaksaanaan nantinya permainan akan diberikan dalam 3 katogori sesuai dengan tingkatan kelas, dalam setiap katogori tersebut akan digunakan permainan yang sesuai dengan tingkat perkembangan anak. Permainan untuk tingkatan paliang awal yaitu anak pada kelas satu dan dua yaitu kegiatan perang-perangan atau kegiatan petak umpet dengan permainan  tersebut diharapakan mereka akan terangsang untuk kreatif dalam membuat perlengkapan permaianan ,bukan hanya kreatif namun mereka akan mengenal sebuah kompetisi ,mereka akan lebih mobile ,dan juga adanya kejujuran sessuai aturan permainan yang kita susun .dah harapanya dengan adanya permaianan pada tingkat awal ini akan memerikan sebuah permainan sambil belajar.

    a.       Bermain dan Belajar

    Bermain dan belajar ini merupakan acara inti dari rangkaian acara yang dilaksanakan dalam kegiatan Galeri Permaianan Tradisional. Dalam acara ini diharapkan para siswa bisa bersenang – senang sekaligus belajar dalam permainan tradisional yang dilaksanakan. Permainan tradisional yang dilaksanakan juga dipilih yang sesuai untuk jenjang usia anak – anak.

    b.      Penutup

    Dalam penutupan ini kami menutup dengan memberikan apresiasi yang tinggi terhadap siswa–siswi yang telah mengikuti acara tersebut. Dan memberikan sebuah pemahaman yang lebih umum terhadap segala sesuatu yang telah dilaksanakan.

    4.      Evaluasi

    Pada tahap ini, kami mengevaluasi kekurangan kegiatan Galeri Permainan Tradisional serta memberikan masukan perbaikan dari kekurangan tersebut. Selain itu kami mengukur tingkat keberhasilan dari kegiatan yang telah kami laksanakan berdasarkan perubahan sikap sikap yang diawal melatarbelakangi pembuatan program rekayasa sosiaal dari siswa – siswi dan pemahaman mereka akan permainan tradisional tersebut.

     

    a.      Jadwal pelaksanaan

    1.      Waktu Pelaksanaan     : 3 bulan ( 12 minggu )

    2.      Tempat                        : Kecamatan Majenang

    3.      Tahapan Pelaksanaan :

     

     

     

     

    Jadwal Kegiatan

     

     

     

     

     

    no

    Kegiatan

    Minggu

     

    1

    2

    3

    4

    5

    6

    7

    8

    9

    10

    11

    12

     

    1

    Analisis Pra Program

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    2

    Administrasi dan Perizinan

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    3

    Pembukaan dan Pelaksanaan

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    4

    Evaluasi

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    5

    Laporan dan Presentasi Pelaksanaan

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     


     

    BAB IV

    PENUTUP

     

    A. SIMPULAN

    Dari uaraian diatas bisa diambil simpulan masksud dari program rekayasa sosaial ini adalah bagaiamanamengenalkan kembali kebudayaan permaianan Tradisonal dan juga bagaiamana permaianan tradisonal ini mampu memeberiakan ruang gerak yang lebih aktif , dan juga memebrikan sebuah nilai- nilai karakter bangsa yang nantinya akan menjadi genarasi Muda yang lebih berkarakter.

    Secara umum penerapan rekayasa sosial ini  ini yaitu bagaimana sebuah permainan tradisional ini akan membawa anak pada usia sekolah dasar pada khususnya akan terbiasa untuk berkompetisi , kreatif dan belajr sambil bermain aktif sesuai dengan masa-masa mereka.

    Kegiatan ini akan dilakasanakan selama 3 Bulan.  Dalam 3 bulan merupakan kegaiatn keseluruhan dari pra kegiatan  sampai pada evalausi. Setelah terlaksana kegaiatan tersebut dan terlaksana evaluasi maka hasil evaluasi tersebut akan dijadikan bahan pengembangan program tersebut yan telah terlaksanaan 3 bulan tersebut dan selanjutnya akan dikembangkan strategi baru setelah terlaksana periode pertama.

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    Gambaran wilayah Kecamatan Majenang

    PETA



     


     

    Daftar Pustaka

    Endah, P. 2012. “Dampak Kecanduan Bermain Games Online”

    http://thisisputriiep.blogspot.com. Diakses tanggal 25 September 2012.

    Harian Metro News. 21 September 2012. “Terjaring Operasi Game Online, Pelajar S

    Tendang Wartawan”. Berita. http://harianmetronews.com. Diakses tanggal 26 September 2012.

    Iswinarti. (2005). Identifikasi permainan tradisional Indonesia. Laporan hasil survey. Malang: Fakultas Psikologi UMM.

    _______. (2005). Permainan Tradisional Indonesia ( Dalam Tinjauan Perkembangan Intelektual, Sosial, Emosi, dan Kepribadian). Simposium Nasional: Memahami Psikologi Indonesia.

    Malang: Fakultas Psikologi

    UMM.

    _______. (2007). Permainan Anak Tradisional sebagai Model Peningkatan Kompetensi Sosial Anak Usia Sekolah Dasar. Laporan penelitian. Malang: Lembaga Penelitian UMM.

    Kurniati, E. 2011. Program Bimbingan untuk Mengembangkan Keterampilan Sosial Anak

    Melalui Permainan Tradisional. Surakarta: Skripsi Universitas Muhammadiyah

    Surakarta.

    Krisdyatmiko, (1999). Dolanan anak: Refleksi budaya dan wahana tumbuhkembang anak. Yogyakarta: Plan International IndonesiaYogyakarta dan LPM Sosiatri Fisipol UGM.