Ilustrasi permainan tradisional. ©2015 Merdeka.com
BAB I
PENDAHULUAN
A.
LATAR
BELAKANG MASALAH
Kemajuan
teknologi yang semakin pesat ternyata juga mempengaruhi aktivitas bermain
anak.Sekarang, anak-anak lebih sering bermain permainan digital seperti video
games, Playstation (PS), dan games online. Permainan ini memiliki kesan sebagai
permainan modern karena dimainkan menggunakan peralatan yang canggih dengan
teknologi yang mutakhir, yang sangat berbeda jika dibandingkan dengan permainan
anak tradisional. Permainan anak tradisional kadang tidak membutuhkan peralatan
Saat dimainkan kalaupun ada peralatan yang digunakan hanyalah peralatan yang
sederhana yang mudah didapatkan, dan biasanya ada di sekitar anak saat bermain,
seperti batu, ranting kayu, atau daun kering.
Kesan modern pada permainan digital tidak hanya melekat pada peralatan
yang digunakan saat bermain, tetapi juga bagaimana cara memainkannya. Permainan
digital dimainkan di dalam ruangan yang nyaman karena pada umumnya berAC,
misalnya di tempat bermain seperti timezone atau di warnet. Hal ini tentu saja
berbeda dengan permainan tradisional yang pada umumnya dimainkan di lapangan
atau di halaman, kadang saat bermain anak kepanasan apalagi kalau bermainnya di
waktu siang ketika matahari masih terik. Saat bermain, anak-anak
berlari-larian, melompatlompat, atau melempar sehingga kadang bajunya basah
karena keringat.
Selain itu,
permainan digital biasanya banyak tersedia di mall, pada berbagai tempat
bermain, yang pada umumnya berada di pusat kota, atau daerah yang dekat dengan
kota, yang pembangunannya cukup berkembang. Sementara permainan tradisional
saat ini hanya sering dimainkan oleh anak-anak di pinggiran kota atau di
desa-desa sehingga terkadang kesan yang melekat pada permainan tradisional
adalah permainan kampungan yang sudah ketinggalan zaman.
Kesan
yang melekat pada permainan ini terkadang membuat anak-anak saat ini lebih
memilih untuk bermain permainan digital. Pilihan anak ini juga karena dukungan
dari orang tua, yang menyediakan berbagai fasilitas yang dibutuhkan oleh
anaknya. Orang tua tidak lagi memperkenalkan permainan yang dimainkannya dulu
waktu mereka kecil kepada anak-anaknya. Hal ini terjadi juga karena kesan
melekat pada permainan tersebut.
Kesan modern
ternyata tidak selamanya berdampak positif. Fenomena yang terjadi akhir-akhir
ini, permainan digital berdampak buruk pada anak. Di berbagai media baik cetak
maupun elektronik saat ini, marak diberitakan tentang berbagai dampak permainan
digital pada anak, khususnya games online. Anak yang bermain games online tanpa
adanya kontrol, khususnya dari orang tua, cenderung mengalami kecanduan.
Akibatnya, sebagian besar waktu anak digunakan untuk bermain games online.
Kecanduan games
online, menyebabkan siswa SD dan SMP bolos sekolah. Fakta ini diberitakan oleh
harian Metronews tentang siswa SD Rfd (7 tahun) yang berontak dan berusaha
menyerang seorang wartawan dari sebuah media cetak harian saat meliput razia
game online di salah satu warnet di Kota Probolinggo. Siswa ini terjaring
bersama dua orang siswa SMP, yakni Frdy (14 tahun) dan By (14 tahun), mereka
tertangkap sedang asik bermain games di warnet tersebut. Pada saat tertangkap,
siswa ini sedang mengenakan seragam sekolah
Parahnya,
kecanduan games online pada anak juga sudah disoroti oleh Ketua Satgas
Perlindungan Anak (PA), M. Ihsan seperti yang diberitakan oleh Tribunnews.com
mengatakan bahwa persoalan kecanduan anak-anak pada games yang sudah melampaui
ambang batas, anak-anak menghabiskan waktunya berjam-jam bermain games tanpa
peduli dengan lingkungannya. Di samping itu, materi games bermuatan kekerasan
yang berpadu dengan pornografi lebih banyak diminati oleh anak-anak. Hal inilah
yang menyebabkan timbulnya berbagai kasus seperti: siswa SD membacok temannya,
anak umur 9, 10, dan 11 tahun mencabuli anak umur 6 dan 4 tahun di Padang, dan
kasus yang terjadi baru-baru ini beberapa anak nekat merampok karena butuh uang
untuk bermain games online.
Dampak yang
ditimbulkan games online sudah sangat parah, sementara warnet semakin menjamur,
bahkan beroperasi sampai 24 jam dengan tarif yang relatif terjangkau. Oleh
karena itu, menurut Ketua Satgas PA, seharusnya pemerintah bertindak tegas
dalam mengatur hal ini (http://tribunnews.com).
Demikian pula
berita yang dilansir oleh Tempo.com tentang Dian Sasmita, Koordinator Yayasan
Sahabat Kapas yang menyatakan bahwa kecanduan anak-anak pada game online sudah
seperti kecanduan seseorang kepada narkotika, karena ketika ingin bermain dan
tidak punya uang, anak akan melakukan segala cara, termasuk berbuat tindakan
kriminal. Berdasarkan data dari yayasannya, dalam enam bulan terakhir ini, di Surakarta
ada tujuh anak yang melakukan pencurian demi bisa bermain game online Hal yang
serupa juga dialami oleh AY,
Selain
itu, hasil penelitian Fakultas Kedokteran Universitas Hanover Jerman telah menemukan bahwa games online bisa
menyebabkan seseorang mengalami kepribadian ganda. Hal ini diperoleh
berdasarkan penelitian pada seorang wanita yang bermain games online setiap
hari selama tiga bulan, dengan memainkan beberapa tokoh yang berbeda. Ternyata,
tokoh-tokoh imajinasi itu mengambil alih kepribadiannya sehingga wanita
tersebut kehilangan kendali atas kontrol identitas dan kehidupan sosialnya
(Renggani, 2012). Di balik banyaknya dampak negatif yang telah ditimbulkan oleh
permainan digital yang memiliki kesan modern ini, sebenarnya bangsa Indonesia
memiliki permainan anak yang kaya akan nilai dan berdasarkan hasil penelitian
permainan anak tradisional dapat menstimulasi tumbuh kembang anak, bahkan dapat
digunakan sebagai sarana edukasi pada anak.
Kurniati (2011:13) menunjukkan bahwa permainan
anak tradisional dapat mestimulasi anak dalam mengembangkan kerjasama, membantu
anak menyesuaikan diri, saling berinteraksi secara positif, dapat
mengkondisikan anak dalam mengontrol diri, mengembangkan sikap empati terhadap
teman, menaati aturan, serta menghargai orang lain. Dengan demikian, dapat
dipahami bahwa permainan tradisional dapat memberikan dampak yang sangat baik
dalam membantu mengembangkan keterampilan emosi dan sosial anak. Permainan
Tradisional merupakan kekayaan budaya bangsa yang mempunyai nilai-nilai luhur
untuk dapat diwariskan kepada anak-anak sebagai generasi penerus. Permainan
anak tradisional merupakan permainan yang mengandung wisdom (Suseno, 1999),
memberikan manfaat untuk perkembangan anak (Iswinarti, 2005), merupakan
kekayaan budaya bangsa (Sedyawati, 1999), dan refleksi budaya dan tumbuh
kembang anak (Krisdyatmiko, 1999). Hasil kajian yang dilakukan oleh peneliti
(Iswinarti, Simposium Nasional, 2005) bahwa permainan anak tradisional
mempunyai hubungan yang erat dengan perkembangan intelektual, sosial, emosi,
dan kepribadian anak.
Iswinarti
(2007) menemukan bahwa di antara 34 permainan tradisional yang teridentifikasi,
Permainan Tradisional Engklek merupakan permainan tradisional yang paling
dikenal oleh anak dan mempunyai prosedur yang paling bervariasi dan paling
kompleks dan diduga mempunyai nilai terpiutik yang tinggi. Nilai terapiutik
merupakan nilai yang terkandung dalam permainan yang mempunyai manfaat dalam
membantu mengatasi permasalahan anak (Hughes, 1999 ; Griffiths, 2005). Mengingat
makin banyaknya permasalahan perkembangan yang terjadi pada anak usia sekolah
dasar (Santrock, 2005) maka diperlukan alternatif pemberian bantuan atau terapi
untuk membantu mengatasi permasalahan anak usia sekolah dasar.. Sementara ini
penelitian yang berkaitan dengan terapi bermain banyak dilakukan pada anak
prasekolah dan sangat terbatas pada anak usia sekolah dasar ( NPFA, 2000).
Dalam KTSP 2007 disebutkan bahwa anak-anak Usia Sekolah dasar Tingkat Rendah
(klas I, II, III) masih memerlukan kegiatan bermain dalam pembelajarannya
Menurut Sutton & Smith (dalam Hughes, 1999) bermain mempunyai fungsi
problem solving yang dapat ditransfer dalam mengatasi permasalahan dalam
kehidupan nyata. Dengan demikian
Permainan Tradisional Engklek yang biasanya dimainkan oleh anak usia
sekolah dasar perlu diteliti untuk memperoleh konsep teoritis tentang
nilainilai terapiutik yang terkandung di dalamnya.
Adapun
rumusan masalah dalam penelitian ini adalah: Bagaimana nilai-nilai yang
terkandung dalam Permainan Tradisional dapat menunjang pendidikan berbasis
karakter dan juga memberikan sebauah
iklim gerak aktif terhadap perkembangan
fisik dan mental anak anak khususnya generasi muda.
B.
LUARAN
YANG DIHARAPKAN
Luaran
yang diharapkan dari program ini adalah adanya pemahaman dari warga masyarakat
khususnya pihak sekolah dan orang tua, tentang pentingnya permainan tradisional
yang harus diimplementasikan dalam masyarakat demi menciptakan generasi muda
yang berkarakter. Sehingga dalam jangka waktu panjang nilai-nilai karakter
luhur bangsa indonesia yang tercermin dalam permainan tradisional dapat
tertanam dalam diri generasi muda
masyarakat Cilacap khususnya anak-anak usia sekolah dasar di Kecamatan
Majenang.dan nantinya dapat memberikan sebuah iklim kompetisi,kreatif dan nilai
nilai karakter luhur yang tertanama erat dan ter Internalisasi dalam benak
,prilaku serta tindakn keseharian Anak-anak sekolah dasar ,untuk sekarang dan
di kehidupan masa depan mereka.
BAB
II
GAMBARAN
UMUM MASYARAKAT SASARAN
Sasaran
dalam kegiatan ini adalah masyarakat desa Padangsari Kecamatan Majenang Kabupaten
Cilacap pada umumnya dan untuk khususnya
adalah anak – ank usia sekolah dasar.yang berada di wilayah Kecamatan Majenang Kabupaten
Cilacap. ini memiliki fasilitas yang cukup menunjang dalam kegiatan
Pembelajaran siswa Sekolah Dasar psekoalah belajar mengajar. Anak–anak di SD ini memiliki
kecenderungan pembelajaran untuk lebih mengikuti perkembangan zaman dengan
kemampuan untuk mengoperasikan peralatan elektronik. Namun kondisi demikian
menjadikan mereka semakin jauh meninggalkan
permainan tradisional dan dalam keberlangsungan selanjutnya mereka tidak
mengetahui lagi permainan tradisional yang ada
hal itulah yang secara kasat mata sebagai fakta yang dapat dilihat dalam
keseharian anak-anak usia sekolah dasar yang berada di Kecamatan Majenang,
keseharian mereka lebih sering berkutat pada dunia teknologi yang lebih modern
dibandingkan permainan tradisoanal.hal itu juga mengakibatkan kemalasan pada
anak-anak usia yang seharusnya mereka menjadi individu yang aktif namun malas
akibat mereka meninggalkan permainan yang memberikan keaktifan dalam kehidupan
sehari hari mereka. Permaianan
tradisonal yang merupakan warisan kebudayaan yang didalamnya memiliki nilai
luhur dan karakter yang baik namun dengan sistem pembelajaran yang mengikuti
perkembangan zaman dan juga pola asuh anak oleh orang tua yang memberikan peralatan elektroni seperti : Hp dan
permainan Video Game menjadikan anak-anak usia sekolah dasar semakin
meninggalkan permain tradisonal yang
sarat akan nilai – nilai luhur bangsa ini .
Pada masyarakat daerah sasaran,
anak-anak seusia sekolah dasar menjadi anak yang tidak aktif ,mereka cendrung
lebih asik dengan kegiatan bermain game dogital yang mengakibatkan mereka minim
gerak ,dan dalam keseharian mereka tidak lagi mengenal permainan tradisional
yang mengajar kompetisi, kerjasama.kreatifitas dan nilai nilai karakter bangsa.
Dengan mengacu gambaran diatas
kami berencana untuk mengadakan kegiatan Galeri Permainan Tradisional untuk
lebih mengenalkan mereka dengan permainan tradisional yang kemudian mampu
menumbuhkan kecintaan terhadap budaya bangsa Indonesia.dan
juga diharapkan dengan mereka mengenal permainan tradisonal mampu membantu
dalam memberikan nilai–nilai karakter bangsa melalui permainan tradisional.
BAB
III
METODE
PELAKSANAAN GALERI PERMAINAN TRADISONAL
Kegiatan ini dilaksanakan dengan mengikuti metode yang
disajikan pada gambar berikut :
![]() |
|||||
1. Analisis Pra
Program
Pada tahap pertama, kami telah mematangkan konsep yang
telah diriumuskan, berkaitan dengan rangkaian kegiatan, pembagian
tugas,perizinan. Analisis ini lebih menekankan bagaimana caranya agar kami bisa
menjadi bagian dari masyarakat Sehingga
kami dapat melaksanakan kegiatan tersebut dengan baik dan lancar.
2. Administrasi Perizinan
Pada tahap ini, kami mengurus legitimasi dengan segala
yang berhubungan dengan perizinan dikecamatan Majenang. Adapun perizinan pelaksanaan kegiatan tersebut
berdasarkan kesepakatan dan kerja sama dengan pihak yang bersangkutan.
3.
Pembukaan
dan pelaksanaan
3.1.Ayo Bermain Bersama dengan Kebudayaan
Ayo Bermain Bersama dalam Kebudayaan merupakan acara pembukaan yang
mengawali kegiatan Galeri Permainan Tradisional yang kami laksanakan. Dalam
kegiatan pembukaan ini akan diawali dengan sambutan dari perwakilan kami selaku
pencanang pelaksanaan Kecamatan majenang. Pada acara pembukaan ini juga diisi
dengan hiburan dari siswa-siswi kecamatan Majenang yang bernyanyi menyanyikan
lagu – lagu daerah.
3.
Perkenalan
Pada rangkaian perkenalan ini, kami akan memperkenalkan berbagai jenis
permainan tradisional kepada siswa – siswi agar mereka tahu dan paham bagaimana
cara bermain dari kegiatan tersebut. Perkenalan ini juga bertujuan agar siswa –
siswi mengetahui bahwa permainan trdisional ini juga merupakan budaya yang
perlu untuk dilestarikan dan tidak perlu merasa malu dalam memainkannya serta
manfaat yang dapat diberikan dari permainan tradisional tersebut.
Dalam
pelaksaanaan nantinya permainan akan diberikan dalam 3 katogori sesuai dengan
tingkatan kelas, dalam setiap katogori tersebut akan digunakan permainan yang sesuai
dengan tingkat perkembangan anak. Permainan untuk tingkatan paliang awal yaitu
anak pada kelas satu dan dua yaitu kegiatan perang-perangan atau kegiatan petak
umpet dengan permainan tersebut
diharapakan mereka akan terangsang untuk kreatif dalam membuat perlengkapan
permaianan ,bukan hanya kreatif namun mereka akan mengenal sebuah kompetisi
,mereka akan lebih mobile ,dan juga adanya kejujuran sessuai aturan permainan
yang kita susun .dah harapanya dengan adanya permaianan pada tingkat awal ini
akan memerikan sebuah permainan sambil belajar.
a.
Bermain
dan Belajar
Bermain dan belajar ini merupakan acara inti dari rangkaian acara yang
dilaksanakan dalam kegiatan Galeri Permaianan Tradisional. Dalam acara ini
diharapkan para siswa bisa bersenang – senang sekaligus belajar dalam permainan
tradisional yang dilaksanakan. Permainan tradisional yang dilaksanakan juga
dipilih yang sesuai untuk jenjang usia anak – anak.
b.
Penutup
Dalam penutupan ini kami menutup dengan memberikan apresiasi yang tinggi
terhadap siswa–siswi yang telah mengikuti acara tersebut. Dan
memberikan sebuah pemahaman yang lebih umum terhadap segala sesuatu yang telah
dilaksanakan.
4.
Evaluasi
Pada tahap ini, kami mengevaluasi kekurangan kegiatan
Galeri Permainan Tradisional serta memberikan masukan perbaikan dari kekurangan
tersebut. Selain itu kami mengukur tingkat keberhasilan dari kegiatan yang
telah kami laksanakan berdasarkan perubahan sikap sikap yang diawal
melatarbelakangi pembuatan program rekayasa sosiaal dari siswa – siswi dan
pemahaman mereka akan permainan tradisional tersebut.
a. Jadwal
pelaksanaan
1.
Waktu
Pelaksanaan : 3 bulan ( 12 minggu )
2.
Tempat :
Kecamatan Majenang
3.
Tahapan
Pelaksanaan :
|
|
|
|
|
Jadwal Kegiatan |
|
|||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|||||||||||||||||||||||||||
|
no |
Kegiatan |
Minggu |
|
|||||||||||||||||||||||||||
|
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
|
||||||||||||||||||
|
1 |
Analisis Pra Program |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||||||||||||
|
2 |
Administrasi dan
Perizinan |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||||||||||||
|
3 |
Pembukaan dan
Pelaksanaan |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||||||||||||
|
4 |
Evaluasi |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||||||||||||
|
5 |
Laporan dan Presentasi
Pelaksanaan |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||||||||||||
BAB
IV
PENUTUP
A. SIMPULAN
Dari uaraian
diatas bisa diambil simpulan masksud dari program rekayasa sosaial ini adalah
bagaiamanamengenalkan kembali kebudayaan permaianan Tradisonal dan juga
bagaiamana permaianan tradisonal ini mampu memeberiakan ruang gerak yang lebih
aktif , dan juga memebrikan sebuah nilai- nilai karakter bangsa yang nantinya
akan menjadi genarasi Muda yang lebih berkarakter.
Secara
umum penerapan rekayasa sosial ini ini
yaitu bagaimana sebuah permainan tradisional ini akan membawa anak pada usia
sekolah dasar pada khususnya akan terbiasa untuk berkompetisi , kreatif dan
belajr sambil bermain aktif sesuai dengan masa-masa mereka.
Kegiatan
ini akan dilakasanakan selama 3 Bulan.
Dalam 3 bulan merupakan kegaiatn keseluruhan dari pra kegiatan sampai pada evalausi. Setelah terlaksana
kegaiatan tersebut dan terlaksana evaluasi maka hasil evaluasi tersebut akan
dijadikan bahan pengembangan program tersebut yan telah terlaksanaan 3 bulan
tersebut dan selanjutnya akan dikembangkan strategi baru setelah terlaksana
periode pertama.
Gambaran wilayah
Kecamatan Majenang
PETA
Daftar
Pustaka
Endah, P. 2012. “Dampak Kecanduan Bermain Games
Online”
http://thisisputriiep.blogspot.com. Diakses tanggal
25 September 2012.
Harian Metro News. 21 September 2012. “Terjaring
Operasi Game Online, Pelajar S
Tendang Wartawan”. Berita.
http://harianmetronews.com. Diakses tanggal 26 September 2012.
Iswinarti.
(2005). Identifikasi permainan tradisional Indonesia. Laporan hasil survey. Malang: Fakultas Psikologi UMM.
_______.
(2005). Permainan Tradisional Indonesia ( Dalam Tinjauan Perkembangan
Intelektual, Sosial, Emosi, dan Kepribadian). Simposium Nasional: Memahami Psikologi Indonesia.
Malang:
Fakultas Psikologi
UMM.
_______.
(2007). Permainan Anak Tradisional sebagai Model Peningkatan Kompetensi Sosial
Anak Usia Sekolah Dasar. Laporan
penelitian. Malang: Lembaga Penelitian UMM.
Kurniati, E. 2011. Program Bimbingan untuk Mengembangkan Keterampilan
Sosial Anak
Melalui Permainan Tradisional. Surakarta: Skripsi Universitas
Muhammadiyah
Surakarta.
Krisdyatmiko,
(1999). Dolanan anak: Refleksi budaya dan
wahana tumbuhkembang anak. Yogyakarta: Plan International
IndonesiaYogyakarta dan LPM Sosiatri Fisipol UGM.


0 komentar